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Providencia, Santiago, Chile
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lunes, 6 de diciembre de 2010

Huesos y Rigg Cuerpo

HUESOS CUERPO RIGG

[PIERNA+PIE]

  • CREAR hueso pelvis en la cadera luego continuarla hasta la rodilla y luego al tobillo (3 huesos + el END final tobillo).
  • Edit Mode y arreglar la posicion de los huesos siempre en LEFT VIEW.
  • Reset Stretch dejar todos los valores en 0.
  • CREAR hueso del pie. Primer hueso en la planta del pie hasta la punta de los dedos, luego hasta la mitad del empeine y otro bone más hasta llegar al tobillo end. (3 huesos + el END empeine final).
  • ALINEAR los END del EMPEINE con el END del TOBILLO.
  • En vista FRONT agarrar toda la pierna incluyendo la pelvis y rotarlo 5 grados en la posición a su pie (Pie derecho a la izquierda-Pie Izquierdo a la derecha en vista front).
  • Agarrar solamente el bone padre pelvis i moverlo en front a la parte superior de la pierna. Luego mover la rodilla a su lugar. El Pie moverlo manualmente a su posición (SIN ROTAR LA PIERNA).
  • ALINEAR nuevamente los END de el tobillo con el empeine.
  • El hueso de la punta de los dedos SHIFT ROTARLO hacia afuera y luego DESLINKEARLO AL PIE. Luego seleccionarlo y alinearlo al bone del empeine SOLAMENTE POSICIÓN.
  • Tomar el Hueso copiado y VINCULARLO con el de hueso de los dedos que se usó para copiarlo.
  • Doble click en el hueso padre (planta del pie) RESET STRETCH (a todos los huesos del pie.)
  • Agarrar Pierna entera LISTA y en vista FRONT hacer click en MIRROR (Bone Tools) y dejarla exactamente igual para el otro lado.

Bones Piernas + Pies
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[PIERNA+PIE] = RIGG

  • En Vista TOP crear un rectangulo (spline), luego agarrar el bone de la planta del pie y copiar su rotación en z (85) al rectangulo luego modificar los parametros de tamaño (Lenght 20 -Width 45). Luego agarrar el rectangulo y CONVERT TO EDITABLE SPLINE, para darle la forma de el pie. Hacer lo mismo con el otro pie.
  • En el rigg del pie crear Attribute holder cambiando su nombra a "CTR_PIE_DERE"
  • PARAMETER EDITOR y crear los botones:
    -FootRoll: Range-> -90 a 90
    -Rodilla: *Lo mismo
    -PuntaPie: *Lo Mismo
  • Copiar y pegar el ATTRIBUTE HOLDER con sus botones al otro pie y luego cambiarle el nombre.
  • Luego crear un HI SOLVER del MUSLO AL BONE FINAL DEL TOBILLO. Click Muslo-> HI Solver -> Click Ultimo hueso de la cadena (Bone end Tobillo)
  • Seleccionar el IK y LINKEARLO con el ultimo hueso de la cadena del pie (Bone end empeine) Mover planta del pie para asegurarse, se tiene que mover todo junto.
  • Seleccionar el rigg del pie y alinear su pivote con el bone end empeine.
  • Seleccionar IK y en Motion hacer click en IK GOAL -> Para que al rotar el pie la rodilla tambien lo aga.
  • Seleccionar los 4 huesos del pie (sin su end) y darles Alt+click derecho -> Freeze Transform
  • Seleccionar RiggPieDere y abrir Reaction Manager, hacerlo maestro.
  • Agarrar los 3 huesos principales del pie sin incluir al ke se copió de los dedos y agregarlos al maestro en su rotación en eje Z. (Add Selected)
  • CREATEMODE:    -90: Talon 70 
                               45:  Talon 0  - Empeine -40
                               90:  Empeine 0 - DedosPie -70
  • Agarrar el Bone del dedo del pie (La copia) y wire parameters escoger su eje de rotación en z y linkearlo con el reaction manager del rigg del pie PuntaPie.
  • Agarrar el IK y Wire parameter su Swivel Angle con el reaction manager del rigg de Rodilla. (DEG TO RAD)
Riggs + IK's
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[COLUMNA+ CABEZA + RIGGS
]
  • En vista Left crear 4 huesos dando la forma de la columna, desde la pelvis al cuello. Luego Reset Stretch
  • CREAR un hueso aparte, el de la pelvis y alinearlo solamente en posición al ultimo hueso de la columna.
  • CREAR dos huesos en la cabeza partiendo desde el cuello. El primer hueso alinearlo al bone final del cuello.
  • CREAR los RIGGS 5 + el rigg centro. 1: Centro en los pies(Salvavidas) 2: Delante de la pelvis 3: Espalda mitad 4: Espalda Superior Casi Cuello 5: Cabeza Arriba
  • ALINEAR los hueso: *RiggPelvis: PrimerHuesoPelvis *RiggColumna01: PrimerHuesoColumna
  • RiggColumna02: PrimerHuesoColumna *RiggCabeza: UltimoHuesoCabeza (BoneEndCabeza)
  • Seleccionar el hueso de la pelvis y hacerle Orientation Constraint al Rigg de la pelvis.
  • Luego: Primer Hueso Columna -> Orientation Constraint -> 100 RiggColumna01
                   Segundo Hueso Columna -> Orientation Constraint -> 65 RiggColumna01 + 35 RiggColumna02
                   Tercer Hueso Columna -> Orientation Constraint -> 35 RiggColumna01 + 65 RiggColumna02
                   Cuarto Hueso Columna -> Orientation Constraint > 100 RiggColumna02
  • Seleccionar el hueso de la pelvis y el primer hueso de la columna y vincularlos con el rigg centro.
  • Seleccionar el primer hueso del cuello y vincularlo con el ultimo hueso de la columna y ademas darle un Orientation Constraint en un 50% con la columna y otro 50% con el RiggCabeza.
  • Orientation Constraint 100 de el hueso de la cabeza al rigg cabeza.
  • CREAR un Point y alinearlo con el primer hueso de la columna, luego agregarle un Orientation constraint del primer hueso de la columna al POINT en un 65% y cambiar el 50% de al riggcolumna01 a 35%.
Columna y sus Riggs
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[BRAZOS + RIGGS]
  • CREAR tres huesos y el penultimo con un pequeño angulo concavo hacia abajo para poder colocar después el IK.
  • Seleccionar el hueso del ante brazo y shift arrastrarlo en el eje Z para luego hacerle "refine" y obtener dos huesos los cuales lo llamaremos Twist 1 y Twist 2 respectivamente.
  • ALINEAR los twist con su hueso.
  • Twist 1 hacer Look At Constraint a el hueso brazo y dar flip.
  • Twist 2 Orientation Constraint al brazo y al Twist 1.
  • Los dos twist se alinean al hueso brazo.
  • Crear rigg en la muñeca para la rotación.
  • Luego los dedos y un Reaction Manager para controlar cada movimiento.
Brazos + Manos y sus Riggs

Animatic en 2D (Cortometraje)


...Actualmente con modificaciones...
Animatic from Esteban Lagarini on Vimeo.

Anillo y Multi-SubObjeto (Material)

MULTI/SUB-OBJECT (MATERIAL EDITOR)

-Standard-> Multi/sub-object

Asignar cantidad de materiales.
Ejemplo:
Cantidad: 6
Colores:
Verde / Rojo / Azul / Morado / Blanco / Amarillo

En el Modifier del objeto ir a Polygon: Material ID y asignarle un ID a cada elemento o poligono.
Usar UVW Map-> para modificar los valores.

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ANILLO:

CREAR
MULTI SUB OBJECT y seleccionar las distintas partes. Borde anillo, espacio interno i externo. (donde va a ir texto)
CREAR material de ORO.
En MAP--> Reflection -> cargar un Faloff.
En color blanco cargar imagen.
----------

FUEGO:

En difuso cargar GRADIENT, AMARILLO/NARANJO/ROJO 
Aplicar Noise -> 1 -> Size 0.6 -> Fractal
En Nivel anterior arrastrar el gradient "M" al  SELF-ILUMINATION del fuego.

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CREAR nuevo material -> BLEND
Material 1: Fuego
Material 2: Oro
Mask: Bitmap-> Letras Lord of the Rings
(Para ver mascara activar Interactive, y dentro activar Show in viewport (cuadrado blanco con azul)
Aplicar los materiales correspondientes del blend al multi-subobjeto

Asignar "Material Id" a Fuego interno - externo.
Enviornment Effects-> Effects-> Lens effect-> Glow-> Options-> activar material ID 2

Volcán y Materiales

  1. CREAR Plano
  2. Material Editor: Standard -> Blend (cambiarlo y discard old material)
  3. Material 1 y 2 cambiarlo por dos colores distintos.
  4. APLICAR MATERIAL AL PLANO.
  5. 3er Material (MASK)-> cargar un "Gradient Ramp". Dentro del menu habilitar en viewport.
    Interactive en MASK.
Volcán:
  1. Plano-> Displace-> Strenght (90)-> Map-> GradientRamp-> Radial. 
  2. Luego jugar con los blancos y negros para darle la forma. Negro / Blanco / Gris / Negro
  3. Noise->; Amount: 0.2 en Fractal
  4. Size-> 1.7 -> Levels 6.0

Iluminación y Materiales

  • Para dejar margen seguro: (del render) -> render setup->  common -> (ejemplo: 800x350px)
          Donde dice "Perspectiva" en Vistas, colocar Show Safe Frame

  • Luces: Para ver la intensidad de la luz-> en modifiacodores de la luz en DECAY-> Type-> Inverse Square. Luego comenzar a manipular la Intensidad con multiplier

          CREAR luz de relleno. con otro color, tambien con inverse square y con otro color para complementar.

          CREAR luz free directional, la cual crea una luz pareja ai ke darle menos multiply i ke venga de abajo del                         personaje en dirección de la camara

          CREAR dos luces en contra de la camara para demarcar la silueta o margen del personaje ya sea con una o  dos luces

          Para que el plano sea  mas grande virtualmente (mintiendo su tamaño, ir al plano y darle mas Scale

  • Materiales:
          Suelo> Checker -> Color negro a gris, blanco a gris. Aumentar el Tiling en U y en V a 10-30.

          Para hacer vidrio-> Raytrace-> Shading -> Blinn. En Specular Highlight colocar en Specular Level-> 120,  Glossiness-> 60 , Reflect-> 15

          Para crear efecto de agua en la jarra:

          
CREAR un target spot mini dentro de la sombra proyectada de la jarra. Y darle un mapa de Smoke
Smoke-> Swap -> Exponent-> 0.1

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  • Para hacer oro:
          Material Metal
          Color amarillo oscuro casi café
          Specular level-> 55
          Glossiness-> 80

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  • Para hacer desenfoque:
         Rendering-> Enviornment and Effects-> Depth of Field. Activar la camara que queremos utilizar y "Use Camara" en las opciones de abajo. Luego activar "Interactive" y jugar con "Target Distance" para saber el nivel de desenfoque.

jueves, 2 de septiembre de 2010

Riggers

En estas clases hemos aprendido a "Riggear" un termino que se utiliza en 3D para hacer mención de la capacidad para estructurar un objeto de manera que pueda ser animado libremente conservando ya sea, los movimientos del personaje, con sus expresiones.

Aquí anoté el procedimiento exacto de la clase y de como se debe seguir paso a paso para lograr un rigeo básico o primitivo.

PROCEDIMIENTOS:


1- CREAR Objeto.

2- Que el "Front" del personaje este en su respectiva cara, "Front".

3- CREAR "Slider" en Helpers -> Manipulators.

4- Activar "Select and Manipulate". (3 esferas y una amarilla)

5- Seleccionar la barra larga de al medio y hacer una Wire Parameters al objeto.

6- Wire Parameters -> Value -> Stretch. (Objeto)

7- CREAR lista de Modifiers y sus valores en un block de notas.

8- Establecer los modificadores en el objeto y RENOMBRARLOS para su entendimiento.

9- [PARA DEFORMACIÓN "CONTROL CABEZA"]-> Crear un Point y colocarlo en la cabeza del objeto.

10- CREAR modificador "Mesh Select" y selecciónar con Soft Selección un area deseada.

11- CREAR modificador "LinkedXForm" y seleccionar el Point.

12- CREAR nuevamente otro modificador "Mesh Select" para blokear la selección del objeto.

13- CREAR un "Spline" -> Circle y colocarlo en la base del objeto.

14- Al spline darle "Enable in Viewport" -> Thickness 2.0 -> Sides 3.

15- En "Interpolation" dejar los Steps en 0.

16- CREAR nuevo spline, y alinearlo alrededor del centro del objeto. (Con un color distinto)

17- CREAR un modificador llamado "Attribute Holder". Luego apretar Alt+1 y comenzar a crear los botones.

18- Parameter Type -> "Float" para modificadores y "Angle" para coordenadas de objetos.

19- Range -> Aplicar el minimo y el maximo. (Dejar un rango más amplio para los animadores)

20- Name -> Para nombrar el modificador. Luego de que todo este listo apretar "ADD".

21- Para borrar o editar los parametros "Edit/Delete" al lado de "ADD".


OBSERVACIÓNES: La opción de SLIDER es lo mismo que ATTRIBUTE HOLDER. Yo prefiero el de los botones.